导读
场景主题 讲的是场景的灵魂——主题。主题定了之后,第二个问题立刻摆上来:这个场景里,人、事、物怎么摆?
场景规则用于回答这个问题。
人代表了参与这个事情的不同角色
事代表了这个模式可能的行为,物代表了各种用品
这三样东西定了,场景才有骨架。而最关键的一步是:这三样东西之间的关系用哪种规则串起来。 串成买卖关系,还是串成探索关系、陪伴关系——同一个主题、同一个场景,结果完全不同。
常见的规则关系有六种。三只松鼠借探索组织产品与服务,美丽相约借陪伴安排旅游服务。比较两种做法,关键在于各自给了客户和员工什么角色、这些人实际要做什么、哪些用品能帮他们完成。
定义:什么是场景规则
场景规则,是把场景主题落地为可执行结构的那一步。 具体来说,在创造客户场景的要素中,第一步的主题建立了概念,有了主题,第二步就可以设定对应的规则。
做商业策划时,为了把规则讲清楚,通常会涉及三个要素的关系:人、事、物。人代表了参与这个事情的不同角色,事代表了这个模式可能的行为,物代表了各种用品。
管理者常会问:既然最终的目的是做生意,那场景里人事物的关系,不就应该是买卖关系么?
这依然停留在了传统的思维里
规则帮助企业重新审视场景中的人事物关系。 买卖关系仍然存在,企业也可以根据客户目标探索其他参与方式。场景思维要做的事,是把关系本身变成一个可选择、可设计、可创新的变量。客户场景构建了新的故事,人事物的规则在这个新的舞台上,会有崭新关系出现。
问题意识:为什么"买卖"不够用
第一,买卖关系是竞争最激烈的地方。 当双方只有买卖关系,客户更容易只比较价格和条件。
这应该是最枯燥的关系
也是最不容易建立场景竞争力的关系模式
基本的买卖服务依然重要,但企业也可以考察其他关系如何帮助客户完成目标,从而寻找差异化的机会。
第二,买卖关系限制了角色的想象力。 如果仅以买卖关系理解场景,团队容易把注意力集中在买家、卖家和成交上,忽略客户在其他阶段的角色与行为。而探索关系让顾客成为探索者,陪伴关系让顾客成为被服务的主人——角色的变化直接带来接触点的变化。
第三,同一个人在不同的关系里会做出不同的行为。 一个人在超市里是搜寻者,在茶馆里是聊天者,在美术馆里是观赏者。这三种行为发生在同一个"人"身上,但需要不同的场景结构来承接。
第四,规则是组织协同的起点。 围绕同一场景经营多项业务,需要各个商业触点相互配合。规则决定它们怎样配合:规则定的是探索,各个接触点就得支持客户去探索,而不是逼他完成交易。
结构展开:六种规则关系与人事物三维度
六种规则关系
六种常见的关系,各自给企业提供一种组织客户参与的办法。
买卖关系。 这是以交易为主要目标的基本关系。从买卖出发,还可以考察竞赛、共建、学习、探索与陪伴等关系能为客户增加什么价值。
竞赛关系。 大家要按照某种方式,彼此竞争比拼出高低。也许客户之间的竞赛,也许是客户和企业之间的竞赛。对应的会有奖励,甚至惩罚存在。
共建关系。 大家像一个团队一样,彼此贡献力量,共同担当共同经历某个项目。以一个值得期待的成果来激励大家努力。
学习关系。 团队之间为了知识的学习而在一起。可能是师生的形式,也可能是平等交流的形式。
探索关系。 面对未知的世界,为了满足好奇心,鼓励客户去研究获取新讯息。结果不重要,过程很重要。
陪伴关系。 围绕在主角旁,成为其团队的一份子,帮助其达成目标。
图中区分了规则的关系类型与具体的人、事、物安排;各关系可以涉及多种角色、行为和用品。
这张图讲三件事。
上半部分是规则的输入,下半部分是规则的清单与落点。 人事物三个维度都要落到具体安排上,规则才是六选一,而不是随便挑一个。
六种关系不是并列的清单,而是有不同的"张力来源"。 买卖的张力来自利益博弈,竞赛的张力来自比较,共建的张力来自共同目标,学习与探索的张力来自未知,陪伴的张力来自关系。张力决定了客户的参与深度,也就决定了接触点的设计难度。
右边两个案例标出了规则的落点:三只松鼠落在探索,美丽相约落在陪伴。 这两个品牌的主题完全不同(一个充满幻想,一个贴合生活),但规则不同这一点,是它们场景差异的直接来源。
人事物三维度
比较三只松鼠和美丽相约,可以把安排分别填入五栏:场景主题、规则关系、参与的人、要做的事、需要的物品。把一项规则分成具体安排,团队才能看清哪些工作需要谁来做。
三只松鼠是国内的互联网坚果品牌,三只松鼠的场景经营非常出色。从名字可以看出,在主题的营造上它没有把自己直白的定位于卖坚果的电商,而是号称自己定位于"森林系",是森林里的松鼠出来做生意了。
它的场景主题是"和松鼠做坚果生意",规则关系是探索。人物的策划是:顾客成为主人,不再是买家;有松鼠三兄妹担当员工角色。事情的策划是:产品来自松鼠的家乡,是松鼠负责去产地选择产品,与顾客的沟通都是松鼠在卖萌。物品的策划是:有松鼠形象的各种坚果工具,松鼠形象的坚果包装,基于松鼠的动画与音乐。
美丽相约是来自大理的旅游管理品牌。它不同于传统的住宿或者接团服务,提出了管家式旅游的新场景。
将以前旅游是旅行者自己的事,变成了旅游是交给别人的事
它自己打造了很多高端的住宿环境,然后配以管家全程为旅行者服务。
它的人物策划是:顾客是庭院的主人,一个专业有趣的管家。事情的策划有七条:24 小时待命不远离主人;负责计划主人的旅行方式;全程陪伴旅行;贴身负责居住的照顾;负责挖掘美食与美景;解决主人的麻烦;多才多艺展示当地人的特点。物品的策划是:有车接送,有主人出行的必要设备,有当地独特的用具,有主人希望拍照分享的道具。
三只松鼠和美丽相约,分别是两种不同的主题,一个充满幻想,一个贴合生活。但两个主题之下对应的场景规则,都给出了对应的人事物关系。
这两张表并排看,能看到一个重要差别:探索关系的人物策划是"顾客成为主人"加"松鼠三兄妹担当员工角色"——主客关系被倒置了;陪伴关系的人物策划是"顾客是庭院的主人"加"一个专业有趣的管家"——主客关系保留了,但角色从交易对手变成了受托者。 同一句"顾客是主人",在两种规则下含义完全不同。
还有一处差别值得留意:美丽相约的"事情"一栏长达七条,覆盖了主人的整个行程;三只松鼠的"事情"只有三条。 探索关系里事情可以少,因为客户自己在推动;陪伴关系里事情必须多,因为推进的责任在管家身上。
使用纪律
先有主题,再选规则。 顺序不能反。主题定的是"这个世界是什么",规则定的是"这个世界里的人怎么相处"。"管家式旅行"配探索关系是讲不通的。
三个维度都要落到具体安排,不能只写规则名。 配置时依次回答三个问题:人物是谁、事怎么做、物用什么。只填"规则关系"一栏而不填下面三栏,等于没有设计。
探索关系与陪伴关系的落地成本差别很大,要提前算。 探索关系里客户自己推动,企业只提供线索和氛围;陪伴关系里企业要承担全程(24 小时待命、全程旅行、解决麻烦),这是实打实的人力成本承诺。
规则一经定下,接触点都要按它重新检查。 规则是探索,各个接触点就得支持客户去探索,而不是在某个环节逼他完成交易。规则的刚性来自一致性。
别把规则当营销话术。 "我们陪你"不是规则,规则要能落到"谁做什么、什么支持他"的具体安排上。
理论定位与概念辨析
规则与服务蓝图、业务流程的关系。 服务蓝图画的是"前台可见的后台支撑",流程图画的是"事情按什么顺序发生"。场景规则比它们靠前一步——它决定的是角色设定,而角色设定决定了蓝图上画谁、流程上排什么。
规则与市场细分的差别。 细分把人群切开,规则不切人群,它切的是关系。同一个人可以在不同场景里扮演不同角色,规则允许这种并存,细分不允许。
规则与游戏化机制的关系。 竞赛、共建、陪伴三种关系在游戏化设计里大量出现。两种做法的侧重点不同:游戏化把机制当激励手段叠加在既有流程上,场景规则把规则当场景的地基。
把“事”与“物”分开规划。 商业策划容易把两者合在一起,只谈“要做什么产品”。分开来看,事是行为,物是用品。三只松鼠的“事”包括去产地选产品、在沟通中卖萌,所用的“物”则有坚果工具、坚果包装、动画与音乐。这样才能明确哪些行为需要团队执行、哪些用品需要预算支持。
规则与主题的辨析。 主题回答"这家公司是谁",规则回答"这家公司和你什么关系"。三只松鼠的主题是"和松鼠做坚果生意"(身份),规则是"探索"(关系)。
运作机制:规则为什么能驱动人事物的重新安排
机制可以拆成三步。
第一步,规则给角色换名字。 "顾客"在买卖关系里意味着花钱的人;在探索关系里它变成主人;在陪伴关系里它是被照顾的人。角色一旦换名,他该被提供的东西就全变了。 探索关系下企业该提供线索与线索的串联;陪伴关系下企业该提供随时在场的服务。
第二步,角色决定行为,行为决定物品。 主人要探索,企业就得给线索;主人要旅行,管家就得备好车、当地用具和拍照道具。物品清单不是拍脑袋定的,是从规则推导出来的。 先明确客户要做的事,才能列出确实用得上的物品。
第三步是组织侧的:规则成为协同的接口。 当一个企业确立了"探索"规则,各个接触点就知道自己在同一条船上。它把不同岗位的日常动作对齐到同一个关系里。
串起来就是:规则换角色 → 角色定行为 → 行为定物品 → 兑现反过来确认规则。 这个闭环是场景自我强化的地方——也是主题稳定性在规则层面的对应物。
边界与局限
六种关系不是分类学,是常见做法的归纳。 实际业务里完全可能出现这六种之外的组合,或者某种混合关系。把六种当成封闭清单用,会漏掉真实可能性。
规则不解决动机问题。 探索关系需要好奇心,也需要客户有探索的余裕。隐性动机 讲的那一层——客户为什么愿意花这个时间——规则本身回答不了。
规则可以借鉴,经营结果要分开判断。 在三只松鼠和美丽相约的做法中,可以比较探索与陪伴如何影响人员、用品和服务安排。仅凭这样的对照,还不能判断哪种规则更能提高销售,或哪家企业经营得更好。
常见误解
误解一:规则就是玩法、活动机制。 不是。游戏化把机制当激励手段叠加在流程上,规则是场景的地基。它决定的是谁和谁什么关系、谁做什么事、用什么物品——这些定下来之后才有玩法。
误解二:规则就是业务流程。 业务流程回答"事情按什么顺序发生",规则回答"这些事发生在谁和谁之间"。前者是流程图,后者是角色设定,顺序上规则在前。
误解三:探索关系就是做内容、做活动。 不是。探索关系的核心是鼓励客户去研究获取新讯息,结果不重要、过程很重要——它的产出是客户的探索体验,不是企业的内容量。
误解四:陪伴关系就是服务做得好。 服务好是所有关系的要求。陪伴关系的特殊之处在于角色结构:管家围绕在主人旁边,成为其团队的一份子。
误解五:主题和规则可以分开选。 不可以。主题是"和松鼠做坚果生意",规则是"探索";主题是"管家式旅行",规则是"陪伴"。规则的六选一必须在主题确定之后做。
误解六:把三张表填满,场景就成立了。 填表是必要不是充分。表里列出的是人员、行动与用品的安排。真正的检验在后面——业务设计能否响应、接触点能否承接、组织能不能协同。